Como toda tecnología es difícil definir los límites de lo
bueno y lo malo, la realidad virtual si bien no es algo nuevo, cada día es más
masiva por el boom de la era digital, específicamente por el constante uso que
se está dando en el mundo de los videojuegos, esto hace que tales dispositivos
se produzcan a nivel industrial, bajando los costos llegando a más hogares a
nivel global, dejando en las manos de los usuarios la ética de usar estos
nuevos dispositivos, sin educar en profundidad los beneficios o prejuicios que
adjunta esta tecnología.
Las únicas recomendaciones vienen en los manuales de los
videojuegos, que aunque cada año van avanzando en sus especificaciones, solo se
refieren a advertencias básicas de salud, y no a sus complejas consecuencias
que puede traer la tecnología de realidad virtual. Un ejemplo claro es el siguiente:
se utilizó la aplicación de realidad virtual en niños para entrenar sus
habilidades en cruzar una calle y resultó ser bastante exitoso. Sin embargo,
algunos estudiantes con trastornos del espectro autista después de dicho
entrenamiento fueron incapaces de distinguir realidad virtual de la real. Como
resultado, en este caso, puede resultar bastante peligroso; esto cita la
complejidad de la innovación, la diversidad y procesos que hoy por hoy se dan
por adquiridos teniendo una pobre difusión del uso de estas tecnologías.

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