oculos rift
martes, 9 de agosto de 2016
martes, 2 de agosto de 2016
GUANTES
Gloveone: dispositivo háptico de realidad virtual
desarrollado por NeuroDigital Technologies. Es un guante que permite recibir
sensaciones hápticas mediante diez actuadores dispuestos estratégicamente en
las yemas de los dedos y la palma de la mano con la finalidad de hacer llegar
al usuario la sensación de tener o sentir un objeto en su propia mano. Gloveone
además proporciona seguimiento de manos y dedos por sí mismo, aunque es 100%
compatible con Leap Motion, Intel RealSense. Permite interactuar con objetos
mostrados en la pantalla de un ordenador o con HMD como Oculus Rift, Samsung
Gear VR, HTC Vive o OSVR.4

PowerClaw: Interfaz que estimula la piel, logrando
desarrollar el sentido del tacto. El dispositivo tiene la funcionalidad de
generar la sensación de calor, frío, vibración y rugosidad. Este sistema cuenta
con una integración directa con el Oculus Rift y Leap Motion.
PERIFERICOS
Virtuix Omni: accesorio periférico para el Oculus Rift,
consistente en una plataforma omnidireccional sobre la que el usuario puede
caminar sin moverse del sitio.
Cyberith Virtualizer: otra plataforma omnidireccional,
similar a la anterior, desarrollada por una empresa austriaca.
Leap Motion: accesorio consistente en un sensor que percibe
a distancia los movimientos de la mano, convirtiéndola así en un dispositivo de
entrada (un controlador).
STEM System: sistema para la detección inalámbrica de los
movimientos corporales, desarrollado por la empresa Sixense. Supone una
ampliación sobre el controlador Razer Hydra, del mismo fabricante.
PrioVR: similar en funcionalidad al anterior, se ocupa de
trasladar al entorno virtual los movimientos corporales del usuario.
SISTEMAS CAVE
(Cave automatic virtual environment): son una tecnología que
crea un entorno de realidad virtual en una habitación con forma de cubo, en
cuyas paredes se proyectan las imágenes. El usuario, situado en el centro del
cubo, observa las imágenes a su alrededor con unas gafas 3D para tener
sensación de profundidad. El sonido se genera con altavoces situados en
distintos puntos de la habitación. Estos sistemas existen desde los años 1990.
GAFAS
Oculus Rift: aparato de realidad virtual para usos tanto
lúdicos como profesionales, desarrollado por la empresa Oculus VR (adquirida por
Facebook en 2014). Está en fase de desarrollo pero se puede comprar su modelo
experimental. Funciona conectado a un ordenador, donde se ejecuta el software,
lo que le permite aprovechar toda la potencia de aquel para su recreación del
mundo virtual.
Playstation VR: conocido también como Morpheus, es un casco
de realidad virtual actualmente en desarrollo por Sony. Está diseñado para ser
plenamente funcional con la consola Playstation 4.
Microsoft HoloLens: gafas de realidad aumentada y realidad
mixta en desarrollo por Microsoft dentro de su plataforma Windows Holographic.
Presentadas al público en 2015. A diferencia de otras, llevan incorporado su
propio hardware de procesado y su sistema operativo (Windows), por lo que son
independientes de cualquier aparato externo. Utiliza su propia plataforma que
se ha bautizado Windows Holographic, la cual fue abierta a otros fabricantes a
principio de Junio de 2016.
HTC Vive: proyecto conjunto de Valve Corporation y HTC,
actualmente en desarrollo, de un HMD con una resolución anunciada de 1080x1200
para cada ojo, tasa de refresco de 90 Hz, y más de 70 sensores de posición y
orientación. Forma parte del proyecto SteamVR de Valve.
StarVR: desarrolladas por Starbreeze Studios y compatibles
con el sistema abierto SteamVR. Destacan por su amplio campo de visión (210º)
al utilizar dos pantallas de 2560x1440, una para cada ojo.
FOVE VR: poseen la peculiaridad de incorporar seguimiento
del ojo (eye-tracking), lo que permite cosas como enfocar la imagen de acuerdo
con el lugar adonde se mira, o nuevas formas de interacción visual.
SOFTWARE Y CONTENIDO
Junto a los productos de hardware recién mencionados,
diversas empresas están elaborando software y contenidos, con las
herramientasdisponibles para ello, para ser disfrutados a través de los
dispositivos de realidad virtual. Algunos que se pueden destacar son:
Demos (entornos para explorar): Tuscany, Riftcoaster,
Proyecto Evil Dead, Cmoar Roller Coaster VR
Videojuegos: Team Fortress 2, Half-Life 2, Elite: Dangerous,
Richard Burns Rally, Alien Isolation
Entretenimiento: Cineveo
Educación: Space Engine
Artes plásticas
FORMAS ANTIGUAS DE REALIDAD VIRTUAL
Virtual Boy: consola lanzada por Nintendo en 1995 que
incluía unas gafas monocromas que reproducían un entorno 3D, precursora por
tanto de la realidad virtual. Su fracaso comercial la hizo desaparecer del
mercado al año siguiente de su lanzamiento.

Forte VFX1: fue un HMD lanzado al mercado en 1995. Se
conectaba a un PC y ofrecía imagen estereoscópica con head-tracking en 3 ejes y
una resolución de 263x230 píxeles.

eMagin Z800 3DVisor: HMD fabricado a partir de 2005, con dos
pantallas OLED de 800x600 píxeles, que estaba destinado principalmente al
visionado de imágenes 3D o para su uso como monitor portátil, aunque
incorporaba también sensores de movimiento que hacían posible usarlas con
juegos FPS.3
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