martes, 9 de agosto de 2016
martes, 2 de agosto de 2016
GUANTES
Gloveone: dispositivo háptico de realidad virtual
desarrollado por NeuroDigital Technologies. Es un guante que permite recibir
sensaciones hápticas mediante diez actuadores dispuestos estratégicamente en
las yemas de los dedos y la palma de la mano con la finalidad de hacer llegar
al usuario la sensación de tener o sentir un objeto en su propia mano. Gloveone
además proporciona seguimiento de manos y dedos por sí mismo, aunque es 100%
compatible con Leap Motion, Intel RealSense. Permite interactuar con objetos
mostrados en la pantalla de un ordenador o con HMD como Oculus Rift, Samsung
Gear VR, HTC Vive o OSVR.4

PowerClaw: Interfaz que estimula la piel, logrando
desarrollar el sentido del tacto. El dispositivo tiene la funcionalidad de
generar la sensación de calor, frío, vibración y rugosidad. Este sistema cuenta
con una integración directa con el Oculus Rift y Leap Motion.
PERIFERICOS
Virtuix Omni: accesorio periférico para el Oculus Rift,
consistente en una plataforma omnidireccional sobre la que el usuario puede
caminar sin moverse del sitio.
Cyberith Virtualizer: otra plataforma omnidireccional,
similar a la anterior, desarrollada por una empresa austriaca.
Leap Motion: accesorio consistente en un sensor que percibe
a distancia los movimientos de la mano, convirtiéndola así en un dispositivo de
entrada (un controlador).
STEM System: sistema para la detección inalámbrica de los
movimientos corporales, desarrollado por la empresa Sixense. Supone una
ampliación sobre el controlador Razer Hydra, del mismo fabricante.
PrioVR: similar en funcionalidad al anterior, se ocupa de
trasladar al entorno virtual los movimientos corporales del usuario.
SISTEMAS CAVE
(Cave automatic virtual environment): son una tecnología que
crea un entorno de realidad virtual en una habitación con forma de cubo, en
cuyas paredes se proyectan las imágenes. El usuario, situado en el centro del
cubo, observa las imágenes a su alrededor con unas gafas 3D para tener
sensación de profundidad. El sonido se genera con altavoces situados en
distintos puntos de la habitación. Estos sistemas existen desde los años 1990.
GAFAS
Oculus Rift: aparato de realidad virtual para usos tanto
lúdicos como profesionales, desarrollado por la empresa Oculus VR (adquirida por
Facebook en 2014). Está en fase de desarrollo pero se puede comprar su modelo
experimental. Funciona conectado a un ordenador, donde se ejecuta el software,
lo que le permite aprovechar toda la potencia de aquel para su recreación del
mundo virtual.
Playstation VR: conocido también como Morpheus, es un casco
de realidad virtual actualmente en desarrollo por Sony. Está diseñado para ser
plenamente funcional con la consola Playstation 4.
Microsoft HoloLens: gafas de realidad aumentada y realidad
mixta en desarrollo por Microsoft dentro de su plataforma Windows Holographic.
Presentadas al público en 2015. A diferencia de otras, llevan incorporado su
propio hardware de procesado y su sistema operativo (Windows), por lo que son
independientes de cualquier aparato externo. Utiliza su propia plataforma que
se ha bautizado Windows Holographic, la cual fue abierta a otros fabricantes a
principio de Junio de 2016.
HTC Vive: proyecto conjunto de Valve Corporation y HTC,
actualmente en desarrollo, de un HMD con una resolución anunciada de 1080x1200
para cada ojo, tasa de refresco de 90 Hz, y más de 70 sensores de posición y
orientación. Forma parte del proyecto SteamVR de Valve.
StarVR: desarrolladas por Starbreeze Studios y compatibles
con el sistema abierto SteamVR. Destacan por su amplio campo de visión (210º)
al utilizar dos pantallas de 2560x1440, una para cada ojo.
FOVE VR: poseen la peculiaridad de incorporar seguimiento
del ojo (eye-tracking), lo que permite cosas como enfocar la imagen de acuerdo
con el lugar adonde se mira, o nuevas formas de interacción visual.
SOFTWARE Y CONTENIDO
Junto a los productos de hardware recién mencionados,
diversas empresas están elaborando software y contenidos, con las
herramientasdisponibles para ello, para ser disfrutados a través de los
dispositivos de realidad virtual. Algunos que se pueden destacar son:
Demos (entornos para explorar): Tuscany, Riftcoaster,
Proyecto Evil Dead, Cmoar Roller Coaster VR
Videojuegos: Team Fortress 2, Half-Life 2, Elite: Dangerous,
Richard Burns Rally, Alien Isolation
Entretenimiento: Cineveo
Educación: Space Engine
Artes plásticas
FORMAS ANTIGUAS DE REALIDAD VIRTUAL
Virtual Boy: consola lanzada por Nintendo en 1995 que
incluía unas gafas monocromas que reproducían un entorno 3D, precursora por
tanto de la realidad virtual. Su fracaso comercial la hizo desaparecer del
mercado al año siguiente de su lanzamiento.

Forte VFX1: fue un HMD lanzado al mercado en 1995. Se
conectaba a un PC y ofrecía imagen estereoscópica con head-tracking en 3 ejes y
una resolución de 263x230 píxeles.

eMagin Z800 3DVisor: HMD fabricado a partir de 2005, con dos
pantallas OLED de 800x600 píxeles, que estaba destinado principalmente al
visionado de imágenes 3D o para su uso como monitor portátil, aunque
incorporaba también sensores de movimiento que hacían posible usarlas con
juegos FPS.3
USOS EN EL ENTRENAMIENTO
El uso de la realidad virtual permite entrenar a los
profesionales militares en un entorno virtual donde pueden mejorar sus
habilidades sin la consecuencia de entrenar en un campo de batalla.
La realidad virtual juega un papel importante en el
entrenamiento de combate para los militares. Permite a los reclutas entrenar
bajo un ambiente controlado donde responden a diferentes tipos de situaciones
de combate. Una realidad virtual totalmente envolvente que utiliza una pantalla
montada en la cabeza (HMD), trajes de datos, guante de datos, y el arma de
realidad virtual que se utilizan para entrenar en combate. Esta configuración
permite que el tiempo de reposición del entrenamiento sea más corto y permite
una mayor repetición en un corto período de tiempo. El entorno de entrenamiento
es totalmente inmersiva, permite a los soldados entrenar a través de una amplia
variedad de terrenos, situaciones y escenarios.
La realidad virtual también se utiliza en la simulación de
vuelo para la Fuerza Aérea donde las personas se entrenan para ser pilotos. El
simulador se instalaba en la parte superior de un sistema de elevación
hidráulico que reacciona a las órdenes y eventos del usuario. Cuando el piloto
dirige el avión, el módulo se gira e inclina en para proporcionar
retroalimentación háptica. El simulador de vuelo puede variar desde un módulo
completamente cerrado a una serie de monitores de ordenador que proporcionan el
punto de vista del piloto.
USOS EN LA EDUCACION
A pasos agigantados avanza en el ámbito de la educación,
aunque aún queda mucho por hacer. Las posibilidades de la realidad virtual y la
educación son infinitas y traen muchas ventajas a los alumnos de todas las
edades. Pocos están creando contenido para la educación, ya que toda la
atención y avances se están realizando en la industria del entretenimiento,
aunque muchos dan por hecho que es lo que viene en el futuro y será una pieza
clave en la educación.
En estudios universitarios esta ya es usada con fines de
practica y para generar experiencia como para diseñar modelos de
arquitecturas(Ingenierías), o ver algunos sistemas del cuerpo humano(medicina).
USOS EN LA MEDICINA
El personal médico se forma a través de realidad virtual
para hacer frente a una mayor variedad de lesiones. Un experimento se realizó
en dieciséis residentes de cirugía, donde ocho de ellos fue a través de la
colecistectomía laparoscópica a través de entrenamiento virtual. Luego salieron
29% más rápido en la disección de la vesícula biliar que el otro grupo.
Tecnoética realidad virtual
Como toda tecnología es difícil definir los límites de lo
bueno y lo malo, la realidad virtual si bien no es algo nuevo, cada día es más
masiva por el boom de la era digital, específicamente por el constante uso que
se está dando en el mundo de los videojuegos, esto hace que tales dispositivos
se produzcan a nivel industrial, bajando los costos llegando a más hogares a
nivel global, dejando en las manos de los usuarios la ética de usar estos
nuevos dispositivos, sin educar en profundidad los beneficios o prejuicios que
adjunta esta tecnología.
Las únicas recomendaciones vienen en los manuales de los
videojuegos, que aunque cada año van avanzando en sus especificaciones, solo se
refieren a advertencias básicas de salud, y no a sus complejas consecuencias
que puede traer la tecnología de realidad virtual. Un ejemplo claro es el siguiente:
se utilizó la aplicación de realidad virtual en niños para entrenar sus
habilidades en cruzar una calle y resultó ser bastante exitoso. Sin embargo,
algunos estudiantes con trastornos del espectro autista después de dicho
entrenamiento fueron incapaces de distinguir realidad virtual de la real. Como
resultado, en este caso, puede resultar bastante peligroso; esto cita la
complejidad de la innovación, la diversidad y procesos que hoy por hoy se dan
por adquiridos teniendo una pobre difusión del uso de estas tecnologías.

CLASES DE REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegación, a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a
través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias
ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo costo y fácil y rápida
aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto costo y
generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de
dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos
pesados o guantes.
El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado
el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos
más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o
los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a
través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos
mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el
modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar
diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.
VIRTUALIDAD
La virtualidad establece una nueva forma de relación entre
el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras
espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la
comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora
desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad
virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la
necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos
contextos de intercambio ycomunicación.
Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes
niveles de virtualidad en su relación con la dimensión
bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo desde un
continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos
alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios
o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que
ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo
real.
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